作为一个年轻人,我相信绝大多数朋友都有过「打游戏」的经验。即使是没有玩过《魔兽世界》,但你总在《开心农场》里偷过菜吧?
你有没有考虑过这样一个问题:我们的工作能不能像打游戏一样轻松好玩?
这听起来似乎是天方夜谭,但实际上,只要掌握了一些关键方法,要做到这一点并没有想象中的那么困难,今天我们就来聊聊「游戏」与「工作」之间的微妙联系。
为什么「游戏」比「工作」更好玩?
首先,我们来认真思考一个问题:打游戏真的比工作更加轻松,更加有趣吗?
这个问题的答案看起来是显而易见的,但仔细分析一下,你就会发现并非如此简单。
作为一个重度的游戏玩家,我从很小的时候就开始玩游戏,并在这件事情上投入了大量的时间。
但是,仔细分析一下,你就会发现很多时候,其实一款游戏并没有那么「好玩」,比如曾经令我非常痴迷的《传奇》。
如果你没有玩过这款游戏,那我简单给您介绍一下它的玩法,简单来说,除了一开始的几个指引性任务外,这个游戏的核心玩法就是:上线——传送到一个有很多猪妖的山洞——杀猪——把掉落的装备捡起来——回城卖掉——回到有很多猪妖的山洞——杀猪……
有时候实在是懒得回城卖装备,所以很多低等级的掉落干脆连捡都不捡了,这样游戏的内容就只剩下「杀猪」这一项操作了……
工作和《传奇》到底哪个更枯燥?
简单、重复、枯燥。说实话,在我的整个职场生涯中,从来没有经历过任何一项工作比这个游戏更枯燥,更重复,更无聊。
但有趣的是,玩这个游戏的时候,我却乐此不疲,甚至整晚整晚的不睡觉,通宵达旦的「杀猪」,只为了得到一件可能掉落的神装。
仔细扒一扒,你就会发现,我们经常沉迷于这些「无聊」的游戏中难以自拔。它们并不比工作更轻松,很多时候也并不比工作更有趣,而且更要命的是,玩游戏是要花钱的……
为什么我们对自己的工作总感到厌倦,却愿意把金钱和时间花费在这些「重复」、「无聊」的游戏中呢?
其实最核心的秘密就存在于两个方面:「明确目标」与「即时回馈」。
简·麦戈尼格尔著作的《游戏改变世界》中,对于游戏的关键要素进行了如下定义:
「目标」、「规则」、「反馈」、「自愿参与」
相对于人类亿万年的进化历程来说,我们拥有文明不过是短短一瞬间,而拥有高度分工合作的生产体系,更是不过百余年的时间罢了。
我们的大脑,还远远没有进化出适应这种分工协作的本领。
事实上,我们之所以会对自己的工作感到「厌倦」,其根本原因就在于,我们的大脑从本能上认为,这样的工作是「没用」的。
从运作机制上来说,我们的大脑喜欢去处理那些能够得到即时反馈的工作。比如一个原始人走在森林里,抬头一看,哎?那里有个果子,红彤彤的。
这个时候大脑就会很兴奋,驱使着原始人跑去把果子摘下来,咔哧咔哧的啃掉。
这时候,原始人的肚子也不饿了,大脑也开心了。一举两得,皆大欢喜。
这种处理方式在人类演化上给与我们巨大的帮助,正是因为「专注于眼前的结果」,使得我们的祖先总是在第一时间填饱自己的独自,从而不至于被饿死。
我们的大脑跟原始人并没有太大区别……
然而,到了现代社会,这个习惯就出了大问题,绝大多数人的工作,都只是生产链条中的「一小环」,我们很难看到手头工作与最终成果之间的关系。
而从回馈结果来说,取得「报酬」这件事情又往往要等到一个月之后。
对于我们的大脑来说,非常不喜欢这种运作方式,因为对于一个原始人来说,如果他今天做了一件事情,但是要等到1个月之后才能取得收获,恐怕他早就已经饿死了……
而「游戏」从本质上来说,就是针对我们大脑的这种机制进行一种欺骗操作。
仔细观察,你就会发现每一个游戏都会有「明确的目标」、「可感知的进度」以及「即时的反馈」这三个核心要素。
以前面所说的《传奇》为例,我每砍一刀下去,猪怪的血条就会短一截,而每一只猪怪倒下,我的经验条就会增长一点点。
我的最核心目标,是获得「好装备」,尽管存在一定的随机性,但是我很清楚,每当我砍掉一头猪妖时,我就离自己的目标更近了一步。只要我持续不断的砍砍砍,总有那么一只会给我爆出我想要的装备。
正是这样的想法支撑着我在游戏中不断地刷刷刷,而「每一刀下去都有反馈」的机制则在我游戏的过程中,不断向我的大脑发出刺激,给与我一种情绪上的奖励。
你的大脑开心了,你也就开心了……
讲到这里,相信您一定也就有所领悟了,真正让我们感到「好玩」的,其实并不是我们做了什么。而是通过这些行为,我们是否得到了特定的「反馈」。
也正是因此,如果能够将我们的日常工作变得「有明确目标」、「有即时反馈」,那么在很大程度上,就能使工作也变得好玩起来。
把你的生活,变成一款「沙盒游戏」
在早些年的时候,所有游戏都是「线性」的,你玩游戏时,游戏本身就会给你提供一个明确的,不得不去完成的目标。
比如在《仙剑奇侠传中》击败拜月教主,比如在《星际争霸》里赢得一场战役,又或者更简单粗暴一些在《CS》里爆掉所有其他玩家就好了。
目标一开始就已经为你订好,实现的路径也已经做出了明确的规划,你只要照着去做就好。
无论我怎么玩,都会走向必然的结局
然而,我们的现实生活却并非如此,很多时候,我们并没有明确的「目标」,更缺乏画好的「路径」。
所以,如果用游戏来类比生活的话,我们的生活更接近于一种「沙盒游戏」。
前段时间里,我非常痴迷于一款名为《缺氧》的沙盒游戏,游戏的背景设定很简单,你要带领一群小人儿,在一个星球的地底「活下去」。
这些小人需要呼吸、需要吃饭、生病了需要得到治疗、累了需要睡觉、甚至还有社交娱乐的需求……
游戏的目标相当简洁,但实现这个目标的手段却千差万别,甚至除了游戏自身的设定外,你还可以开发出很多「非常规」的操作思路。
比如挖穿地壳,利用岩浆的热量把水变成水蒸气,然后发电……
我在这个游戏中消耗了640个小时
而这种设定,不正是跟我们的生活与工作无比接近吗?
在沙盒游戏中,你所拥有的只是一个很笼统的「最终目标」,但你需要做的,是不断给自己找到「当下的目标」。
比如《缺氧》和《饥荒》中,你的最终目标是「活下去」,但是当下目标是先获取能扛过今晚的食物。
比如《塞尔达传说:荒野之息》中,你的最终目标是「拯救公主」,但是你当下的目标可能是先去完成一顿烹饪……
再比如《魔兽世界》中,你的最终目标是「击败古神拯救世界」,但是你当下的目标可能是去蹲拍卖行,低买高卖,先挣他一个小目标……
公主随时可以救,但今天日出只有一次
最妙的是,很多时候,WHO CARE最终目标?只要我能不断地找到一个又一个全新的「当下目标」,那这个游戏我就能兴致勃勃的一直玩下去。
而在我们的实际生活中,想让工作变得「好玩」,首先要做到的,就是为其找到更多的「当下目标」。
让枯燥的折纸盒,变成一件「好玩」的事情
我曾经就职于一家食品连锁店,有段时间,我们上架了一款新产品,可是由于产能与设计的问题,我们只能向门店提供包装盒的「半成品」。店员需要在店内抽空将纸盒子「组装」起来。
但很快,我们就发现了一些问题。
首先,没有人愿意折纸盒子。这批盒子的设计有点太过复杂,折起来非常麻烦,特别是对于生意较好的门店,没有任何人愿意放下自己手里的活,跑去折盒子。这直接导致包装盒无法及时供应,很多时候为了多卖货,店员会直接用塑料袋为顾客盛装食物,而这显然是我们不能接受的。
第二,即使是折好的盒子,其质量都很难达标。大家折盒子时马马虎虎,凑凑合合。要么边线没有压实,要么盒盖没有扣牢,总之看起来就很凑合的样子,无法达到我们的要求。
一开始,我们试着用「常规思路」来解决这个问题,比如从其他门店抽调人手专门给生意好的门店折盒子。比如通过罚款的手段来限制店员必须使用正确的包装盒。
然而很可惜的是,这些手段的效果都不尽人意。
事情的转机来源于一件小事,有一天,一个店长突然在工作群里发了一个小视频,视频中他双手翻飞,用不到30秒的时间折好了一个盒子,于是他发到群中以示炫耀。
这种行为很快激起了其他人的「斗志」,没多久就有其他人开始炫耀自己更快的折叠速度。
于是,我们利用大家的这股性质,让老板自己录制了一个折盒子的视频,并重点强调了要把盒子折成什么样的标准。
然后在公司内展开了一场“折盒子”的「比拼游戏」。看看谁能够在保证标准的情况下,找到折盒子的最快方法。
最终,一个星期后,我们在一次例会上决出了“盒子大王”,并由他向所有人传授折盒子的经验与方法。
虽然只是一场游戏,但是经此之后,门店里折盒子的平均耗时从80多秒,缩短到了不足15秒……而且每一个盒子都能做到有棱有角,严丝合缝。
甚至到后来我们改进了更方便的盒子后,不再需要店员自己去折,很多人还对这项工作表示了不舍……
回顾一下这个案例,为什么同样是「折纸盒」这件事情,在前后之间会有这么大的差异?
其实就是因为在巧合之下,我们把一项「工作」变成了一个「游戏」。
首先,原本折纸盒这件事情并不存在什么当下的目标,他只是一个工作链中的一环。
但是,当有了一个挑战时,折的「比别人更快」就成为了一个相当明确的短期目标。
这个时候,稍加引导,树立一个标准与规则,鼓励所有人参与进来,一场有趣的「游戏」也就诞生了。
而对每一个参与者来说,由于我们事实播报了当前的最佳成绩,因此每个人每折一个盒子的同时,立刻就能得到「反馈」,当场就能知道自己有没有打破记录。
你看,「明确的目标」、「即时的反馈」,当满足这两点时,即使是枯燥的重复劳作,也就变成了有趣的游戏体验。
管理者与普通人都应该掌握的游戏思维
如果你是一位管理者,那么不妨思考一下我们今天的案例,用游戏化的思路,去改造你手下的工作流程,不仅能够很大程度上激发大家的创造力,甚至还能解决一些「公平性」的问题。
比如我之前做企划部门的主管时,因为经常会有一些“搬搬抬抬”的体力活,每次让谁去做,就成了一件头痛的事情。
每一个被指派去干体力活的人心里都是满肚子的牢骚,总觉得自己「吃了亏」。甚至有时指派某些人时,他还会直接说:“怎么每次都是我去?让XXX去一次不行吗?”
后来,为了解决这个问题……我们决定每次都用抽签来决定到底由谁去干。
并且,为了让这件事情更好玩一些,我们打印了一张名单,每个名字后面都有10个格子,每次被抽中的人,就在格子里做个标记。
我们通过这个方式,评选出“本部门RP(运气)最差”。
自那以后,再也听不到有关“体力活”的牢骚与抱怨。
其实道理很简单,在常规生活中,不管我基于什么样的目的,指派任何人去干活,被指派的人一定会觉得“不公平”。但是如果利用游戏思维,把这件事情打造成一件具有「明确规则」的游戏,那么无论结果是怎样,每个人至少都会感到公平。
抽签时,没抽中的人会倍感庆幸,而抽中的人也只能自认“倒霉”,再加上给自己做标记,然后表示“我都三连中了!”时,大家哄堂一笑,负面的情绪自然也就被化解于无形了。
即使你不是管理者,作为一个普通人,用游戏思维来管理您自己的工作与生活,往往也能给您带来更好的启示与激励。
正如一开始所说的那样,令我们感到厌倦的并不是某项具体的工作,而是因为从这项工作中我们无法让自己的大脑感到收获。
而针对这种情况,对我们的工作进行「游戏化」改造,往往就能得到出人意料的效果。
比如说,很多朋友会选择在朋友圈打卡“读书”或“背单词”这样的事情,其实这就是一种为了获取「即时反馈」而进行的游戏化改造。
不管读书还是背单词,这些事情都要经过漫长的积累与付出,而且短时间内完全无法得到任何回馈,这种情况下,难免会让我们的大脑产生厌倦和抵触。
因此,每天背完单词后,把成果公布到朋友圈,你所收获的一个又一个“点赞”,其实就是为了满足大脑而获取的「即时反馈」。
如果你对自己的工作感到厌倦,那么不妨去尝试寻找一个额外的「挑战目标」。
即使是流水线上的组装工人,你有没有认真考虑过,如何把眼前的这个螺丝拧的更快,更好?
很多工厂,其实都有针对技术改进者的奖励计划,努力寻找一个更好的工作技巧,哪怕只是一个小窍门,当你拥有了自己的经验,并向他们分享时,你就能够从这份工作中得到巨大的成就感。
而更重要的是,能够在工作中不断总结、改进的你,对于公司来说,也必然是更值得重视的人才。
最后,再来回顾一下我们今天的内容,通过游戏化的思维与改造,能够让你的工作变得更轻松,更有趣。
而改造的关键在于四个因素:「目标」、「规则」、「反馈」、「自愿参与」
而游戏化的诀窍则在于:
从长期的复杂目标中,寻找并确立「短期目标」,然后努力完成它。
在完成的过程中,不断掌握进度进程,确保自己感知到「进度变化」。
主动为你的行为寻找「即时反馈」,这种反馈可以是物质奖励,比如“完成这件事情今晚就吃个小蛋糕”,也可以是精神奖励,比如“炫耀一下我的工作成果”。总之,只要让你的大脑得到奖励,这件事情就会变得值得期待。
以上就是就是今天想要与您分享的内容,希望通过游戏化的改造,能够让您的工作变得更加轻松,更加愉快。